「毎日を楽しくする作品に出会える」をコンセプトにアニメ、映画、ドラマの作品情報や動画配信サービスなどの情報を配信している「エンタミート」は、全国の10代~50代の男女500人を対象にゲームに関するアンケートを実施し、年代別等の特徴についてまとめました。
本プレスリリースの転載ではなく、記事内容/グラフ/データなどを引用される際は、必ず下記リンクを出典元としてご記載いただくよう何卒ご協力お願い申し上げます。
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更新日:2024-10-30
<プロモーション>
「毎日を楽しくする作品に出会える」をコンセプトにアニメ、映画、ドラマの作品情報や動画配信サービスなどの情報を配信している「エンタミート」は、全国の10代~50代の男女500人を対象にゲームに関するアンケートを実施し、年代別等の特徴についてまとめました。
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【調査概要】
対象者:事前調査で「ゲームをする」と回答した15歳~59歳の男女
サンプル数:500人
居住地:全国
調査方法:ネットリサーチ
アンケート実施日:2024年08月15日 ~ 2024年08月18日
【質問:ゲームをプレイすることで得られる最大の利点は何だと思いますか?】
1.コミュニティづくりができること
2.ストレス解消になること
3.暇つぶしができること
4.達成感を得られること
5.新しい技術・知識を学べること
6.問題解決能力が付くこと
7.仕事や勉強のモチベーションになること
8.その他(入力してください)
全体
事前調査で「ゲームをする」と回答した15歳~59歳の男女を対象に、「ゲームをプレイすることで得られる最大の利点は何だと思いますか?」というアンケートを実施したところ、最も多かった回答は「暇つぶしができること」で47.8%でした。次いで、「ストレス解消になること」が21.4%、「達成感を得られること」が16.8%で続くという結果になりました。
男女別
男女別で見ると、最も差が大きかった項目は「暇つぶしができること」で、女性の回答が約7%高くなりました。また、「達成感を得られること」や「コミュニティづくりができること」などの項目では男性の回答が多くなっており、女性は暇つぶしのためにゲームをプレイする人が半分以上だったのに対して、男性はゲームに達成感を求めたり、ゲームを通してコミュニティをつくったりする人が多い傾向にあることが分かりました。
年代別
年代別で見ると、「ストレス解消になること」と回答した人の割合は、50代が27.0%と全ての年代で最も高くなっています。50代になると、仕事で部下を持ち責任が大きい役職を任せられるなどのプレッシャーがあったり、プライベートにおいても家庭生活で悩みがあったりと、様々な面で重責を担うことが多い年代と言えるかもしれません。そのような人たちにとって、束の間のゲームがストレス解消のツールとなっている可能性が伺えました。
職業別
職業別で見ると、「暇つぶしができること」と回答した人が最も多かったのは「自営業・自由業」で59.2%だったのに対して、「会社員・公務員」は42.8%と半数以下に留まりました。自営業や自由業は、比較的時間の使い方に自由が効く人もいると考えられますが、会社員・公務員の場合は毎日決まった時間で仕事をしているため、ゲーム時間をしっかりと確保して計画的にプレイしている人が多いと考えられます。その影響もあってか、「達成感を得られること」と回答した人が21.9%と他と比較してもかなり高い割合となりました。
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